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넷마블의 모든 것: 2000년대 벤처부터 글로벌 게임 강자까지

by 플레이 브릿지(Play Bridge) 2025. 4. 2.

넷마블의 20년 여정

넷마블의 모든 것: 2000년대 벤처부터 글로벌 게임 강자까지

웹보드 게임이 대세였던 시절부터 블록체인과 메타버스까지… 넷마블은 단순한 게임 회사일까요, 아니면 시대를 이끄는 콘텐츠 플랫폼일까요?

 

안녕하세요, 여러분! 오늘은 제가 평소에 무심코 지나쳤던 한 게임 회사에 대한 이야기를 해보려고 해요. 사실 제게 넷마블은 단순히 고스톱 게임하던 시절의 추억 같은 존재였어요. 그런데 최근에 ‘제2의 나라’라는 게임을 시작하면서 다시 그 이름을 마주하게 됐죠. 그 순간 '이 회사, 도대체 어떻게 이렇게 컸지?'라는 생각이 들었어요.

 

알고 보니까 넷마블은 이미 오래전부터 글로벌 시장을 노리고 다양한 변화를 시도해 왔더라고요. IT 강국 대한민국에서도 손꼽히는 모바일 게임 기업으로, 아니 이제는 게임을 넘어서 콘텐츠 플랫폼으로까지 확장하려는 넷마블의 발자취가 너무 흥미로워서 여러분과 꼭 나누고 싶었습니다. 이 글을 통해 넷마블의 시작부터 현재, 그리고 앞으로의 미래까지 한번 천천히 함께 걸어가 보실래요?

넷마블의 태동기: 벤처 열풍 속 첫발

2000년, 온 나라가 벤처 열풍에 휩싸였을 때, 방준혁이라는 청년 창업자가 ‘넷마블’이라는 이름으로 회사를 세우며 작은 불씨를 지폈습니다. 당시 넷마블은 아주 단순하고 익숙한 게임, 바로 고스톱과 포커 같은 웹보드 게임을 중심으로 서비스를 시작했어요. 하지만 그 단순함 속에서 사용자의 취향을 정확히 읽고, 안정적인 서비스를 제공하는 운영력으로 빠르게 인지도를 쌓아갔죠. 초기에는 단순한 웹 포털에 가까웠던 넷마블이지만, 사람들의 일상 속에서 작은 즐거움을 주며 점차 게임 플랫폼으로 진화하기 시작했습니다.

 

당시 넷마블의 주 무대는 PC방이었고, 사용자층은 10대부터 40대까지 폭넓었어요. 지금처럼 모바일로 게임을 하는 시대가 아니었기에, 인터넷으로 접속해서 ‘친구들과 윷놀이 한 판!’이 일상이었죠. 저도 그 시절, 넷마블 로그인해서 한밤중에 고스톱 하던 기억이 선명해요. 그런 생활 속 놀이 공간을 제공하던 회사가 이제는 글로벌 게임사라니, 참 묘한 기분이 들죠.

CJ그룹과의 만남: 브랜드 유산의 지속

2004년, CJ그룹은 콘텐츠 사업 확장을 위해 넷마블을 인수하게 됩니다. CJ인터넷이라는 이름으로 편입된 넷마블은 이제 단순히 웹보드 게임에 그치지 않고 다양한 온라인 게임을 유통하고 서비스하는 플랫폼으로 거듭나기 시작했어요. 그중에서도 ‘서든어택’, ‘스페셜포스’, ‘마구마구’ 같은 대작 퍼블리싱을 통해 게임 유저들의 기억에 강렬히 각인되었죠. 이 시기에 넷마블은 이름만 포털로 남은 것이 아니라, ‘재미’를 키워드로 하는 브랜드로 자리를 굳히게 됩니다.

연도 주요 변화 대표 게임
2004년 CJ그룹 인수로 ‘CJ인터넷’ 편입 고스톱, 윷놀이
2005~2010 FPS 및 스포츠 게임 퍼블리싱 확대 서든어택, 마구마구, 스페셜포스

독립과 변신: 모바일 중심 전략으로 전환

2011년 CJ인터넷은 CJ E&M과 합병되며 게임 부문은 ‘CJ E&M 넷마블’로 변경됩니다. 하지만 넷마블에게 진짜 전환점은 2014년, 창업자 방준혁 의장이 복귀하면서 찾아오죠. 그는 다시 회사를 이끌기 시작하며 모바일 중심의 게임 전략을 강하게 밀어붙입니다. 마침 모바일 게임 시장이 폭발적으로 성장하던 시기였기에, 그의 귀환은 ‘신의 한 수’가 되었죠. 넷마블게임즈라는 새로운 독립 법인을 설립하면서 CJ에서 분리되었고, 본격적인 모바일 퍼블리셔로서의 첫발을 내딛습니다.

  1. 2011년 CJ인터넷 → CJ E&M 넷마블로 변경
  2. 2014년 방준혁 의장 복귀
  3. ‘넷마블게임즈’라는 독립 법인 설립
  4. 모바일 게임 시장 집중 전략 본격화
  5. 성공적인 IP 중심 게임 개발 체제 도입

국내 성공을 넘어 글로벌로: 상장과 흥행작

2014년 이후, 넷마블은 빠르게 모바일 게임 업계의 최전선으로 달려갔습니다. ‘모두의마블’, ‘세븐나이츠’, ‘몬스터 길들이기’는 그야말로 시대의 아이콘이었죠. 특히 ‘모두의마블’은 남녀노소 누구나 함께 즐기기 좋은 캐주얼 보드 게임으로, 단순하지만 중독성 있는 콘텐츠로 선풍적인 인기를 끌었습니다.

 

2015년에는 디즈니, 마블 등 글로벌 IP를 적극 도입하면서 세계 시장을 정조준하기 시작했죠. 대표적인 결과물이 바로 ‘마블 퓨처파이트’. 이 게임은 마블 팬들에게 찬사를 받았고, 해외 유저 유입에도 큰 역할을 했어요. 이러한 실적과 성장을 기반으로, 넷마블은 2017년 5월 드디어 KOSPI 시장에 상장하며 게임 업계 최초의 대형 기업 반열에 오르게 됩니다.

IP의 힘과 해외 전략: 콘텐츠 왕국을 꿈꾸다

넷마블은 단순히 게임 하나 잘 만드는 회사에서, 콘텐츠를 기획하고, 운영하며, 세계 시장에 유통하는 '글로벌 콘텐츠 플랫폼 기업'으로 성장하기 위해 본격적으로 움직이기 시작합니다. IP 확보는 넷마블 성장 전략의 핵심이었고, 여기에 해외 개발사 인수콜라보 콘텐츠는 필수 전략으로 활용되었죠.

글로벌 전략 주요 실행 사례
해외 스튜디오 인수 Kabam(캐나다), SpinX(홍콩), Jam City(미국)
K-POP 기반 게임화 BTS WORLD, BTS Universe Story
글로벌 MMORPG 출시 리니지2 레볼루션, 제2의 나라, A3: 스틸얼라이브

블록체인과 메타버스: 기술 기반 미래 구상

넷마블은 최근 몇 년 동안 새로운 기술 기반의 엔터테인먼트 플랫폼 구축에도 주력하고 있습니다. 단순히 게임을 만드는 것에서 나아가, 게임을 중심으로 한 디지털 생태계 구축을 지향하고 있는 것이죠.

  • MBX 블록체인 생태계 개발 및 자체 코인 발행
  • NFT를 활용한 게임 콘텐츠 소유권 구조 설계
  • 메타버스 기반 캐릭터 인터랙션 콘텐츠 기획
Q 넷마블이라는 회사는 언제, 어떻게 시작되었나요?

넷마블은 2000년에 방준혁 창업자가 설립한 회사로, 당시에는 고스톱, 포커 같은 웹보드 게임 서비스를 중심으로 운영되었어요. IT 벤처 열풍이 한창이던 시절에 설립되었으며, 빠르게 인터넷 사용자들의 일상 속으로 침투하면서 성장 기반을 다졌죠.

Q CJ그룹과의 관계는 어떤 흐름으로 전개되었나요?

2004년 넷마블은 CJ그룹에 인수되어 CJ인터넷 산하에서 운영되기 시작했어요. 이후 CJ E&M과의 합병으로 'CJ E&M 넷마블'이 되었고, 이 시기 동안에도 브랜드 명 ‘넷마블’은 살아남아 유저들에게 익숙한 이름으로 남아 있었죠.

Q 넷마블이 모바일 중심 회사로 변화한 계기는 무엇인가요?

2014년 방준혁 의장의 경영 복귀 이후, 넷마블은 모바일 게임 시장에 집중하기 위해 독립 법인 '넷마블게임즈'를 출범했어요. 이 시기에 '모두의마블', '세븐나이츠' 등의 모바일 게임이 대성공을 거두며 전략 전환은 대단히 성공적이었습니다.

Q 글로벌 시장 진출은 어떤 방식으로 이루어졌나요?

넷마블은 글로벌 게임사들과의 협업, 해외 스튜디오 인수(Kabam, SpinX 등), K-pop 기반 게임(BTS WORLD) 출시 등 다양한 방식으로 해외 시장을 적극 공략하고 있어요. 글로벌 IP를 활용한 '마블 퓨처파이트' 같은 작품이 대표적인 예입니다.

Q 현재 넷마블이 집중하고 있는 기술 분야는 무엇인가요?

넷마블은 현재 블록체인 게임 생태계 구축(MBX 플랫폼), NFT 기반 게임 아이템 소유권 기술, 메타버스 콘텐츠 구축 등 미래지향적 기술을 중심으로 사업 확장을 진행하고 있습니다.

Q 넷마블은 앞으로 어떤 기업으로 발전하려 하나요?

넷마블은 단순 게임회사를 넘어, 종합 콘텐츠 플랫폼으로서 자리매김하고자 합니다. 글로벌 IP 기반의 콘텐츠 생산, 디지털 자산 경제 생태계 확장, 실시간 소셜 인터랙션을 통한 메타버스 운영 등 새로운 시대를 선도하는 기술기업으로 도약을 준비하고 있어요.

넷마블의 성장 전략

이렇게 넷마블의 시작부터 현재까지의 발자취를 따라가 보니, 단순히 게임 하나 잘 만드는 회사가 아니라 시대의 흐름을 민감하게 읽고 끊임없이 변화를 추구해온 기업이라는 걸 새삼 느꼈어요. 아날로그 감성의 웹보드에서 시작해, 모바일로 대중 속으로 들어가고, 다시 블록체인과 메타버스를 향해 나아가는 그 여정은 많은 기업들이 참고해야 할 성장 모델이 아닐까요?

 

저는 이 글을 쓰면서 다시 한번 넷마블이라는 이름을 새롭게 바라보게 되었고, 그들이 그리는 미래가 조금은 더 기대되기 시작했어요. 여러분은 어떤가요? 혹시 넷마블 게임과 관련된 추억이나, 앞으로 기대하는 게임이 있다면 댓글로 이야기 나눠주세요. 함께 공감하고, 또 새로운 미래를 상상해 보면 좋겠네요. 😊🎮🚀

 

웹보드 게임이 대세였던 시절부터 블록체인과 메타버스까지… 넷마블은 단순한 게임 회사일까요, 아니면 시대를 이끄는 콘텐츠 플랫폼일까요?

넷마블의 태동기: 벤처 열풍 속 첫발

2000년, 방준혁 창업자가 설립한 넷마블은 고스톱, 포커 같은 웹보드 게임을 서비스하며 벤처 붐을 타고 빠르게 성장합니다. 당시 PC방 문화 속에서 넷마블은 누구나 접속하는 놀이 공간이었죠.

CJ그룹과의 만남: 브랜드 유산의 지속

2004년 CJ그룹에 인수되며 ‘CJ인터넷’으로 재편된 넷마블은 ‘서든어택’, ‘마구마구’ 등 다양한 온라인 게임 퍼블리싱을 통해 본격적인 게임 플랫폼으로 진화하게 됩니다.

연도 주요 변화 대표 게임
2004 CJ그룹 인수, CJ인터넷 편입 고스톱, 윷놀이
2005~2010 FPS, 스포츠 퍼블리싱 확대 서든어택, 마구마구, 스페셜포스

독립과 변신: 모바일 중심 전략으로 전환

2014년 방준혁 의장의 경영 복귀와 함께 넷마블은 ‘넷마블게임즈’로 독립하며 모바일 중심 게임 기업으로 전환합니다. 이 시기 '모두의마블', '세븐나이츠' 등 대성공을 거두며 모바일 시장을 선도합니다.

국내 성공을 넘어 글로벌로: 상장과 흥행작

  • 모두의마블: 국민 보드게임으로 자리잡음
  • 마블 퓨처파이트: 마블 IP와 협업, 글로벌 히트작
  • 2017년 KOSPI 상장: 국내 게임사 최초의 대형 상장

IP의 힘과 해외 전략: 콘텐츠 왕국을 꿈꾸다

전략 구분 실행 사례
스튜디오 인수 Kabam(캐나다), SpinX(홍콩), Jam City(미국)
K-POP IP 활용 BTS WORLD, BTS Universe Story
글로벌 MMORPG 출시 제2의 나라, 리니지2 레볼루션, A3: 스틸얼라이브

블록체인과 메타버스: 기술 기반 미래 구상

  • MBX 생태계 및 자체 코인 발행
  • NFT 기반 자산 시스템 설계
  • 메타버스 캐릭터 인터랙션 콘텐츠 개발

넷마블의 성장 전략

단순한 게임 퍼블리셔가 아닌, 기술과 콘텐츠를 융합한 종합 콘텐츠 플랫폼으로 진화하는 넷마블. 그들의 여정은 시대의 흐름을 읽고 끊임없이 진화한 사례로 기록될 것입니다.